Les États-Unis sont le deuxième plus grand marché du monde en nombre de joueurs. Outre-Atlantique, on compte 205 millions d'adeptes de manettes. Parmi eux, 21% déclarent avoir un handicap, selon le rapport 2025 de l'ESA (Entertainment Software Association).
Durant de nombreuses années, les personnes en situation de handicap n'avaient pas, ou peu, de solutions pour se divertir grâce aux jeux vidéo. Les portes de ces multiples univers ludiques, à portée de canapé, leur étaient fermées. Mais à la fin des années 2010, une petite révolution a eu lieu dans l'industrie : les grandes marques du secteur commencent à s'intéresser à l'accessibilité. Une marque en particulier a joué un rôle clé dans l'accès aux jeux vidéo pour tous.
Microsoft : pionnier dans l'accessibilité moderne
En 2018, la firme américaine, consciente du manque d'accompagnement et de solutions pour les personnes en situation de handicap, propose un Adaptive Controller. Pensée en partenariat avec des associations et testée par des joueurs en situation de handicap, la solution proposée par Xbox permet une personnalisation poussée de l'expérience de jeu. C’est désormais à la console de s’adapter au handicap — et non l’inverse.
À l’arrière de ce grand pad plat, chaque bouton (A, B, Y, X, par exemple) correspond à un branchement. Il faut donc des accessoires à part pour personnaliser cette manette, qui se veut plutôt un "centre de commande". Le Xbox Adaptive Controller coûte à lui seul 90 euros, mais il faut compter en moyenne 70 euros supplémentaires par accessoire.
Un joystick, un module pour le pavé directionnel, un autre pour les boutons : la facture grimpe à environ 300 euros pour bénéficier d’une manette pleinement équipée. L’accessibilité, oui… mais à un certain prix.

L’engagement de Sony pour un jeu plus inclusif
Seulement cinq ans plus tard, la firme tokyoïte emboîte le pas à son concurrent. Fin 2023, le PlayStation Access Controller est dévoilé, avec la même ambition : rendre le jeu possible pour tous, quelles que soient les capacités physiques.
Mais là aussi, l’addition est salée. Comptez près de 90 euros pour une manette, et idéalement deux pour une jouabilité optimale. Malgré tout, il s’agit d’un produit plus abouti que celui de Microsoft, car les boutons sont modulables et interchangeables à souhait.
Le problème reste le même : pour tout accessoire supplémentaire, quatre ports sont prévus sur le socle de la manette, mais encore une fois, l’outil ne remplit pas un rôle d’accessibilité total. Il faut débourser des sommes additionnelles pour des accessoires comme des joysticks ou des plateformes au sol permettant de jouer sans les mains. Moralité : 180 euros minimum du côté du constructeur japonais pour pouvoir concilier jeu et handicap.

Nintendo : le mauvais élève de l'accessibilité
Le créateur de la Switch est à la traîne. Pourtant, il y a plus de trente ans, en 1989, le constructeur nippon faisait figure de visionnaire avec le Nintendo Hands Free Controller. Ce dispositif, pensé pour la NES, était porté en bandoulière et permettait aux personnes atteintes de handicaps moteurs de casser des briques avec Mario comme n’importe qui.
Depuis cette époque, c’est le silence radio du côté du pionnier des jeux vidéo familiaux. Un Flex Controller existe pour la Switch, mais il est conçu par l’entreprise Hori. La firme de Kyoto n’a plus jamais développé sa propre manette pour permettre aux personnes en situation de handicap de profiter pleinement de son catalogue.
L'IA, futur du jeu vidéo sans barrières
Dans cette course vers l’accessibilité, l’intelligence artificielle pousse les limites un peu plus loin chaque année. Grâce à elle, certaines barrières tombent, et de nouvelles façons de jouer émergent, parfois avec des moyens très innovants.
Aujourd’hui, il est possible de contrôler un jeu… avec son visage. C’est le pari de PlayAbility, qui transforme une simple webcam en manette de jeu. L’IA reconnaît les mouvements de tête, les clignements d’yeux ou les sourires, et les traduit en actions dans le jeu. Plus besoin de dispositifs : le visage devient la manette. Dans la même lignée, Google, de son côté, a lancé le Project Gameface. À l’aide d’une webcam, les mouvements sont détectés en temps réel pour déplacer un curseur ou cliquer, ouvrant la voie à une navigation 100% mains libres.
Au-delà du contrôle direct, l’intelligence artificielle permet aussi de simplifier les interfaces, générer des aides en temps réel ou encore adapter automatiquement la difficulté d'un jeu en fonction du profil du joueur. Elle peut même créer des scripts personnalisés pour modifier le comportement des personnages non-joueurs et proposer une expérience sur mesure.
Ces innovations ne nécessitent pas toujours du matériel coûteux, et c’est ce qui change tout. L'accessibilité ne passe plus uniquement par des manettes spécialisées à 300 euros, mais aussi par des solutions logicielles plus abordables, voire gratuites. Bien sûr, tout n’est pas parfait. Ces outils reposent sur des technologies encore jeunes, parfois capricieuses selon les visages, les expressions ou les capacités de mouvement.
Consoles : l’accessibilité dans les moindres détails
Microsoft, Nintendo, Sony : tous les grands constructeurs ont, ces dernières années, intégré des paramètres pouvant s’adapter à chaque type de Handicap. Les interfaces des consoles modernes permettent désormais un haut niveau de configuration, quelle que soit la nature du handicap.
Conversion de la parole en texte, commande vocale, narrateur intégré pour la navigation dans les menus, sous-titres ou encore audio description pour certains contenus : les interfaces des consoles sont aujourd'hui pensées pour tout les types de joueurs. Chaque détail compte : taille des caractères, contraste des menus, retour haptique... tout est ajustable pour offrir une expérience fluide et inclusive.
L’objectif est clair : que le joueur n’ait plus à s’adapter à la console, mais que ce soit la console qui s’adapte à lui. À travers ces efforts, les constructeurs envoient un message fort : les jeux vidéo deviennent enfin un terrain de jeu pour tous. Et c’est une bonne chose : il fallait que ça change.