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La France, un pays conquis par l'e-sport ?

Par Luc Boué-Lahorgue

11,8 millions. C’est le nombre de Français qui se passionnent pour l’e-sport, qu’ils soient joueurs ou simples spectateurs. Ce lundi 18 novembre, à l’occasion de la Journée mondiale du jeu vidéo, impossible de passer à côté de ce phénomène grandissant, qui s’impose peu à peu comme un pilier de la culture numérique en France.

Trois milliards. C'est le nombre de joueurs de jeux vidéo à travers le monde. Ce lundi 18 novembre célébrait la Journée mondiale du jeu vidéo. Une occasion pour s'intéresser à l'aspect compétitif de la pratique qui attire près de 12 millions de Français. Un essor qui est loin de passer inaperçu dans l'Hexagone, étant porté par de grands noms d'Internet comme Squeezie, Gotaga ou encore Kameto, le chef de file de la pratique en France. Les vraies voix citoyennes ont reçu Sylvain Régnier, directeur général délégué de l'association Holiday Geek Cup, pour aborder les enjeux et l'évolution de la pratique de l'e-sport.

Encadrer pour mieux jouer

Le sport électronique, c’est un univers où les manettes remplacent les ballons, où les claviers sont les nouveaux fleurets et où les écrans rassemblent comme les stades. Stratégie, réflexes, coordination : dans cette discipline, les gamers deviennent des athlètes digitaux ou, chaque victoire se joue au millimètre… ou au pixel près. 1610 associations existent en France et tentent d'encadrer cette pratique qui est loin d'être un simple passe-temps réservé aux amateurs de jeux vidéo.

Sylvain Régnier, directeur général délégué de l'association Holiday Geek Cup, explique que le but des associations est avant tout de tisser du lien social pour les joueurs : " Créer des évènements, dire que le jeu vidéo ce n’est pas que des jeunes boutonneux derrière leur écran. Ce sont des jeunes qui sortent, qui sont beaucoup plus sociables. " Se retrouver dans un premier temps, mais surtout, sensibiliser sur les usages du jeu vidéo. Comme de nombreuses sources de divertissement, il faut doser pour éviter les risques d'addiction : « Le but de l’association c’est aussi d’éduquer les jeunes sur une bonne pratique du jeu vidéo. Il faut surtout les sensibiliser aux risques qu’ils pourront rencontrer à force de jouer trop : problème de sommeil, d’alimentation ou même, par rapport à leur vie sociale ou scolaire (…) Jouer avec eux, c’est les éduquer avec des coachs et des intervenants du monde du jeu vidéo." Un sujet important qui amène un constat : c’est dans l’équilibre entre passion et quotidien que naissent les plus grandes performances..

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Le défi de la structuration

38,3 millions de joueurs allument leur console ou PC au moins une fois par an dans l’Hexagone, dont 75 % d’entre eux, qui jouent au moins une fois par semaine. Si l’e-sport séduit, il soulève aussi des problématiques. Pour Sylvain Régnier, directeur général délégué à l’association Holiday Geek Cup, "le problème aujourd’hui, c’est que l’e-sport n’est pas structuré. On n’est pas affilié à une fédération". Pourtant, l’enjeu est de taille : encadrer cette pratique pour en faire une discipline pérenne. Il explique pourtant que le monde compétitif est déjà vivant et bien implanté : " aujourd’hui les joueurs pros ont déjà leurs compétitions officielles, par exemple Fortnite avec la FNCS. Tout les jeux ont un peu leur League."

Heureusement, les infrastructures des "sports traditionnels" ouvrent leurs portes au changement. C'est le cas du stade Léo Lagrange à Lens, qui a accueilli un des plus gros événements e-sport de la région Hauts-de-France : une compétition de Mario Kart. Mais le réel objectif, c'est d'encadrer et structurer au maximum ce sport. Contrairement à des pays comme la Corée du Sud ou les États-Unis, la France fait figure de mauvais élève, ne possédant pas de fédération nationale, ce qui empêche la standardisation des compétitions et l’accompagnement des joueurs dans leur carrière. Par chance, certains grands acteurs d'internet ont mis la main à la patte.

Des figures emblématiques au service de la pratique

En première ligne, Kameto, véritable chef de file de ce sport, multiplie les initiatives pour structurer et populariser la discipline. En tant que cofondateur de la Karmine Corp, il organise des événements, révèle de jeunes talents et fédère une communauté de fans passionnés. Il a même récemment inauguré une scène magistrale pour ce sport dans les Arènes d'Évry-Courcouronnes, en banlieue parisienne. Désormais club résident des Arènes, la Karmine Corp montre une fois encore son statut de véritable pilier de la discipline.

Mais il n'est pas seul. À ses côtés, des noms comme Gotaga, surnommé le "French Monster", et Squeezie, un des plus gros Youtubeur de France. Bien qu’orienté vers le divertissement, ils jouent un rôle clé dans la popularisation et le développement de l'e-sport. Depuis la création de leur propre structure e-sport appelée Gentle Mates en avril 2023, les créateurs de contenus, épaulés par Brawks, un ancien joueur professionnel de Call of Duty, ont fait monter en flèche la popularité de la discipline en France.

Avec des millions de pratiquants, des ambassadeurs passionnés et une industrie en plein essor, l’e-sport redéfinit notre rapport au jeu vidéo et à la compétition. Plus que des chiffres, c’est une véritable révolution culturelle et sociale qui s’opère. Loin d’être un simple loisir, il devient un phénomène global, à la croisée des mondes numériques, éducatifs et sportifs. Une chose est sûre : l’e-sport dépasse les écrans. Il devient un terrain où professionnels et amateurs se retrouvent, unissant des générations autour d’une passion qui fait vibrer au-delà du virtuel.

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